Maul (anteriormente Darth Maul, una creación de George Lucas), una presencia sorprendente e inquietante que ha sido parte de una galaxia muy, muy lejana durante casi 30 años, ha encarnado una fusión feroz, trágica e inteligente de mente y cuerpo desde que fue presentado en la película Star Wars: La amenaza fantasma.
Bien establecido como un personaje favorito, la trayectoria de Maul ha recibido un desarrollo fascinante en la nueva serie animada producida por Lucasfilm Animation, Star Wars: Maul – Shadow Lord. Hablamos con el director de arte de animación de Lucasfilm, Andre Kirk, sobre el lenguaje visual de Maul – Shadow Lord y las iteraciones visuales conceptuales que se desarrollaron para crear la estética distintiva de la serie.
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Andre, ¿cómo se basó el lenguaje de diseño de Maul – Shadow Lord en lo que el público sabe mientras buscaba algo nuevo?
Con Maul – Señor de las Sombras, [Lucasfilm president] Dave Filoni estuvo muy involucrado en el look y en lo que quería que fuera. Mucho de eso se remontaba al trabajo que habíamos hecho en las primeras series de The Clone Wars y ese estilo pictórico que queríamos en ese entonces, pero mucha de la tecnología estaba luchando contra nosotros en términos de lograr que se moviera y se sintiera como una pintura. Ahora estamos en un punto en el que podemos darnos cuenta de ello plenamente.
Posteriormente se trató de formar al equipo en pintura al óleo, explicándoles ese look que queríamos y cómo se pintaría tradicionalmente. Por ejemplo, no queremos ver el papel debajo de la pintura. Piense en esto como una pintura al óleo. Si quieres luz, es el color; no es el papel que se revela. Fue realmente importante mostrarles las distinciones entre acuarela, gouache, pintura al óleo y acrílico, para intentar impulsar el estilo pintado al óleo.
Para algunos de los diseñadores más jóvenes que no han tenido tanta exposición a los medios tradicionales, se trataba de capacitarlos para que pudiéramos tener eso presente en los diseños y seguir todos los recursos, la iluminación, la textura, todo y aparecer así en la pantalla.
Tenemos la sensación del grosor de la pintura en las superficies, que anteriormente en los primeros episodios de The Clone Wars podría haber sido simplemente textura. Ahora tenemos mucho más que podemos usar. Y con nuestro increíble trabajo y efecto, podemos lograr que algunos de esos bordes reflejen la naturaleza pictórica que buscamos.
En relación con Janix, ¿existe algún espacio arquitectónico en particular que puedas analizar en términos de ese proceso de diseño?
Dave Filoni estaba muy decidido a saber cómo quería que se viera Janix. Había hecho varios bocetos que delineaban la ciudad, que está ubicada en un cráter que se formó en este planeta selvático hace mucho tiempo y la ciudad se ha desarrollado allí con ciudades hermanas periféricas a su alrededor.
Fue muy específico acerca de que buscáramos diferentes estilos arquitectónicos para las diferentes ubicaciones de la ciudad. Observamos mucho retrofuturismo, el futuro que a todos nos prometieron y que nunca recibimos. Filoni también quería que Janix tuviera mucho transporte terrestre en lugar de transporte aéreo, que recuerda más a Coruscant, y por eso también estábamos averiguando eso.
Tuvimos que hacer preguntas como ‘¿Tienen un sistema de transporte por tubo? ¿Cómo se desplaza la gente? ¿Necesitamos dejar espacio a los peatones? ¿Es ésta una ciudad transitable? Todos estos pensamientos se abren paso en las tareas individuales del diseñador, proporcionando una comprensión más amplia, incluso si no están trabajando en un sistema ferroviario, sino en una calle.
Sabrán: ‘Oh, está bien, debería poner una entrada de metro aquí’. Debería poner cruces peatonales. ¿Hay una isla central en la carretera? Cosas con las que nos enfrentamos en nuestro día a día, pero a las que no necesariamente prestamos atención en el universo de Star Wars. La gente de Janix tendría los mismos problemas.
¿Qué destacó el proceso de diseño en la obra del personaje de Maul?
Hubo mucho trabajo para crear la apariencia del programa, como el encargo de lograr esa sensación de pintura viva, y Maul fue uno de los personajes de prueba que iteraríamos, en términos de preguntar: “¿Cuál es esta apariencia que queremos lograr?” ¿Y cómo podemos anticipar que se mueva?
Estableció el desafío para todos los departamentos y preguntamos: “¿Cómo construirías una textura, la modelarías, la animarías y la iluminarías?” Hicimos muchas iteraciones en la cara de Maul pero sin perder quién es Maul. Es inmediatamente reconocible, pero también queremos poder decir “Ese es nuestro Maul”.
Queremos poder distinguirlo entre la multitud, o si entras a una tienda y ves un montón de figuras de acción, puedes decir fácilmente ‘Oh, ese es nuestro Maul’.
¿Cuáles son los enfoques esenciales de iteración de personajes con los que trabaja su equipo?
Con nuestros diseños de personajes, tenemos alrededor de siete días para trabajar en un personaje, y lo que el diseñador debe tener en cuenta es que al final de esos siete días estás enviando un diseño que debe convertirse en un recurso 3D sin hacer preguntas. Por lo tanto, no queremos arriesgarnos al retraso que puede suponer una pregunta.
Estamos tratando de responder todo lo que podamos en esa hoja. Entonces, al final de ese período de construcción de siete días, entregaremos una hoja de diseño con giros ortográficos, que es la parte más técnica de la entrega, pero también crearemos una imagen de ‘Spirit-Of’.
Los Spirit-Ofs mostrarán los gestos del personaje y colores más vibrantes y estilizados. Los diseños principales suelen ser bastante técnicos con personajes en pose A para que sean más fáciles de construir, y los Spirit-Ofs serán más expresivos. Cuando los sumas, le da al equipo una imagen completa de qué y quién es un personaje.
Las páginas principales de los diseños técnicos mostrarán detalles sobre las líneas, el color y las vistas ortográficas; para aquellos, enviaremos ángulos de vista frontal, posterior y lateral. La imagen frontal y posterior estarán iluminadas, pero las vistas laterales izquierda y derecha tienen colores planos para que podamos brindar la información más precisa sobre cómo interpretar las texturas de un diseño.
No queremos que alguien accidentalmente deje caer un color en algún lugar donde hemos creado un resaltado. Nuestros artistas también indican un número hexadecimal para el tono de piel base de un personaje, de modo que sepamos que aparecerá con precisión en diferentes entornos de iluminación. El tamaño de los ojos y las pupilas en los diseños también indicará si se trata de una criatura humana o alienígena.
Cualquier información sobre la que queramos llamar la atención, la mencionaremos en estas hojas. Ya sea llamando la atención sobre un supervisor de animación, un supervisor de activos o un supervisor de efectos, diciendo, por ejemplo, que “este personaje tiene una mano derecha brillante”. Indicaríamos eso y también indicaríamos de qué color es el brillo.
Nuestros diseñadores deben tener en cuenta los plazos de construcción mientras trabajan durante períodos de siete días. Por lo general, nos gusta intentar realizar bocetos el primer día para poder obtener y aprobar todo. Los bocetos de silueta son geniales; cuanto más rugoso mejor para que podamos obtener esas imágenes icónicas. Por ejemplo, no querrás que lo confundan con otra persona si está retroiluminado.
Quieres que sea reconocible como su propio carácter. Si está en una escena con muchos otros personajes, será muy bueno mostrarles también sus siluetas, junto a la alineación de personajes por los que deseas obtener una compra.
Es bueno hacer unos cinco o seis borradores del personaje que estás diseñando y luego, a medida que avanzamos en nuestro personaje, llegamos al punto en el que finalmente podemos entregar ese paquete al final del período de siete días.
¿Podrías hablarnos sobre el desarrollo visual de los personajes alienígenas?
Siempre es un desafío, pero realmente gratificante una vez que descubrimos cómo resolver las complicaciones de un diseño. Mirando al Maestro Jedi Eeko-Dio Daki como ejemplo: queríamos crear una nueva especie de alienígena para este personaje, y hubo muchas iteraciones porque no queríamos hacer solo un dinosaurio estándar, queríamos algo más único y ‘Star Wars’.
Queríamos un personaje alienígena que pudiera expresar emociones, lo cual siempre es complicado cuanto más te alejas del humano. En su turno conversacional neutral, debería poder mantener una conversación contigo. Quieres que sea un personaje que habla y quieres poder identificarte con él.
Todas estas son cosas que son muy difíciles de hacer. Es bastante fácil ser lindo sin hablar mucho. Pero diseñar a alguien con quien puedas mantener una conversación y no reírte o no tenerle miedo es un desafío.
Eeko Dio Daki tiene el potencial de dar miedo, pero también tiene el potencial de todas estas otras emociones; se trataba de lograr un equilibrio. Y luego se vuelve aún más complicado cuando te dicen que tengas un personaje que pueda mezclarse con la multitud. Por lo tanto, siempre debes equilibrar el personaje en sí mismo como único e interesante, pero no tan personalizado y único como para que no pueda desaparecer entre la multitud.
Mucho de eso se resuelve asegurándose de que el resto del mundo también tenga extraterrestres, de modo que te preguntes: ‘Oh, ¿cuál es su historia de fondo?’ No quieres que se roben la escena, pero quieres preparar el escenario para que este no sea el único extraterrestre en este mundo. Es sólo otro extraterrestre con el que estás hablando. Pero, a través de su desempeño y la emoción en su rostro, pueden demostrar que son capaces de todas estas variadas emociones, acciones y motivaciones.
¿Cómo describirías el proceso general del trabajo realizado para Maul: Shadow Lord?
No hay ningún filtro entre nosotros y el producto final que se fabrica. El equipo de diseño comienza como el primer grupo de artistas que trabaja en el programa después de escribir el guión: podemos interpretar toda la ingeniería, el bloqueo, cómo se construye el mundo y se une para visualizar lo que está escrito en los guiones.
Es algo que hacemos en todos nuestros programas, pero para Maul – Shadow Lord específicamente queríamos asegurarnos de mantener la propiedad del personaje y cómo encajaba con el mundo que estábamos creando. No es sólo este personaje único y conocido, sino que es nuestra versión. Es claramente Maul – Señor de las Sombras.
Este artículo apareció originalmente en ImagineFX. Suscríbete a ImagineFX para no perderse nunca un tema. Hay disponibles suscripciones impresas y digitales.
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